Qu'est ce que tu fais ?

Un peu de préparation ne fera pas de mal !!!

Afin d'être au top et profiter au mieux de la grande aventure, nous nous confrontons à des situations difficiles, voir parfois dangereuses. Explications en images :

1. Affronter la vague et ne pas avoir peur
   de se jeter à l'eau

 

           


             2. Retourner au temps des barbiers et
                de leurs lames tranchantes
  
















3. Dormir partout quelque soit l'environnement

 

      
                         4. Savoir allumer un feu
                             pour se nourir
   






















Comment lutter contre les longues heures d'attente?

--> Apprendre des jeux de cartes et de dés pour 2 ou +...

Le cochon
Se joue avec 2 dés. Chaque joueurs prend une feuille de papier et un crayon. Il faut dessiner un cochon par morceaux successifs, chaque morceaux correspond à un nombre de points donnés.

Corps 9pts (donc doit être tiré en premier) ; tête : 8 pts ; oreilles : 7 pts ; pattes : 1 pts chacune, queue : 6 pts. 
Un as peut donner une patte, et 2 as 2 pattes. Le joueur qui réussi à tracer un morceau du cochon rejoue immédiatement. Le gagnant est celui qui a terminé son cochon le premier.

Belote aux dés
A partir de 2 joueurs. Se joue avec 3 dés. Le premier joueur est tiré au sort et jette les dés. Il s'arrête de jouer lorsqu'il ne tire plus aucune des combinaisons suivantes :

- Un 6 = 20 pts
- Une paire de 6 = 40 pts
- Un brelan de 6 = 200 pts
- Un brelan de 5 = 150 pts
- Autres brelans = 100 pts
- Une séquence suivie de 1,2,3 ou 2,3,4, etc = 20 pts
Dans 6,5,4 les 20 pts du 6 et les 20 pts de la séquence sont additionnés.

Le joueur peut rejouer 3 fois en ramassant, un ou deux dés. Le gagnant est celui qui atteindra les 1 000 pts en premier.
 
YAM's
Se joue avec 5 dés.
Le joueur dispose de 3 lancers à chaque coup. Il peut reprendre les dés ou décider d'en conserver un ou deux. Le but du jeu est de faire le maximum de points. On compte les points à partir des figures réalisées par les dés.

Combinaison à réaliser : 
- Colonne de 1 à 6 (le plus de dès avec le chiffre choisi)
- Mini et Maxi, 
- Brelan (3 dès identiques)
- Carré (4 dès)
- Full (3 + 2)
- Suite 
- Yams

Le Barbu

Le principe de ce jeu consiste à ne ramasser aucune des cartes définies à l'avance en contrat. Le gagnant est donc celui qui marque le moins de point.

On compte, selon les variantes, différents contrats et différents comptes de points. Chaque joueur est donneur tour à tour. Le joueur à droite du donneur est le premier à jouer.


- L'ordre de valeur des cartes est 2 (la plus faible) jusqu'à l'As (la plus forte)

- Le joueur qui a posé la carte la plus forte dans la couleur demandée remporte le pli.

- Tout joueur est tenu de jouer la couleur demandée s'il en a la possibilité.

- Si un joueur n'a pas la couleur demandée, il se "défausse" d'une carte qu'il juge gênante. Cette carte n'intervient pas dans l'attribution du pli.

Les contrats sont les suivants :

- Les plis (1 pli fait gagner 1 points)

- Les cœurs (1 cœur fait gagner 2 points)

- Les dames (1 dame fait gagner 4 points, )

- Le roi de cœur, ou Barbu (le roi de cœur fait gagner 10 points)

- La réussite. Seul contrat où l'on perd des points, il est d'un style bien différent des précédents. Il reprend bien-sûr les règles du jeu éponyme. Le premier joueur qui possède un valet dans l'ordre du jeu le pose sur la table. S'il n'en a pas, il passe. Le joueur suivant peut, s'il en possède un à son tour, jouer un valet (en ligne en dessous) mais peut avoir tout intérêt à bloquer le jeu en jouant une carte qui suit ou précède immédiatement une abaissée par ses voisins. Mais cette stratégie a une limite : il est formellement interdit de ne pas jouer si on en a la possibilité. Le but du jeu est donc de constituer une matrice de 4 lignes et 52 (ou 32) colonnes. A quatre, le premier des joueurs à avoir écoulé ses cartes perd 20 points, le deuxième 10 points.


Le Rami
Chaque joueur doit se débarrasser de ses cartes en constituant des suites de séquences de cartes.
Le donneur bat les cartes puis en distribue 13 à chacun des joueurs en lice. Les cartes non distribuées sont disposées face cachée au centre de la table; elles constituent le talon. La carte supérieure du talon est retournée et mise à côté du talon.


Le joueur qui a la main tire soit une carte du talon, soit la carte disposée face visible à côté du talon. Il rejette ensuite une carte qu'il met sur la table pour constituer le talon de rejet de cartes.

Le joueur doit constituer des séries de cartes. Il s'agit de combinaisons de 3 cartes au moins. Il peut s'agir par exemple de 3 ou 4 cartes identiques, d'une séquence de carte qui est constituée d'une suite de 3 cartes au moins qui se suivent dans la même couleur. On considère qu'il y a continuité circulaire des valeurs de cartes, à savoir qu'on peut constituer une séquence telle que Dame, Roi, As, 2, 3.


Un joker remplace n'importe quelle carte. Sa valeur est elle de la carte qu'il remplace. Une fois que le talon est épuisé, on recommence avec le talon de rejet qui devient alors talon de tirage.


Une fois qu'un joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes en constituant des séquences, la partie du rami est terminée. Chaque joueur compte alors la valeur des cartes qu'il lui reste en main. En fin de partie, un as vaut toujours 11 points et un joker 20 points. Chaque joueur inscrit alors ses points de pénalité. Mieux vaut définir en début de jeu en combien de parties le jeu se déroule.

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